scratch穿越迷宫教学设计(5篇)
每个人都曾试图在平淡的学习、工作和生活中写一篇文章。写作是培养人的观察、联想、想象、思维和记忆的重要手段。大家想知道怎么样才能写一篇比较优质的范文吗?以下是小编为大家收集的优秀范文,欢迎大家分享阅读。
scratch穿越迷宫教学设计篇一
本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。
学情分析
学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。预设教学目标
1.理解侦测与判断的含义。2.运用侦测与判断创作故事或游戏。教学重点 理解侦测与判断的含义。教学难点
运用侦测与判断创作故事或游戏。课时安排: 1课时 预设教学过程:
一、激趣导入 师:上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?一起去看一看吧!
二、设置舞台和角色
师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗? 师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的角色。师示范操作:
①打开scratch软件。②把舞台设置成迷宫。
③导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。知识屋:
程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。生操作,师巡视指导。
三、迷宫抓老鼠 师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束。该怎么设置呢? 师示范操作:
1、设置起点
① 选择角色小猫,单击“脚本”。②单击模块,拖动到脚本区。③单击模块,拖动 到脚本区,并设置数 值。
④单击模块,拖动到脚本区。⑤单击模块,拖动 到脚本区,并选中。
生尝试操作。生反馈。
scratch穿越迷宫教学设计篇二
《穿越迷宫》教学设计
黄圩中心小学
付长亮
一、学情分析
本课面对的教学对象是小学五年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。通过前面的scratch学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块有着比较深入的认识。这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等scratch作品, 并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点。
二、教材分析
《穿越迷宫》是苏科版小学信息技术五年级第17课,属于拓展模块“程序设计”中内容。本课主要以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节编写程序。共分为三大部分,第一部分是设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已经有了多次接触。第二部分是迷宫抓鼠,通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使用相应的条件控件和条件判断控件帮助小猫抓到老鼠,了解侦测和判断的含义和作用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。第三部分穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单程序,运用侦测和判断控件创作故事或游戏。
三、教学目标
知识与技能:了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断控件的使用。
过程与方法:让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。使学生理解条件判断语句在生活情景中应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。
情感态度与价值观:通过scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣。
行为与创新:运用侦测与判断创作故事或游戏。
四、教学重点与难点
重点:了解侦测与判断的含义和作用;初步掌握侦测与判断控件的使用。
难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件控件。理解小猫运动中的侦测与判断,使用条件判断控件创作游戏。
五、教学策略与教学手段
本课采用“问题探究”模式教学,引导学生从试玩穿越迷宫的游戏,激发兴趣,继而探究实现问题的方法,最后在解决问题的过程中了解侦测与判断的含义和作用,使用侦测与判断控件编写脚本,通过修改创作脚本来编制游戏,并学习利用编程解决问题。
六、教学过程
(一)创设情境,呈现游戏:
同学们看过《猫和老鼠》动画片吧?玩过163小游戏网么?今天上课前老师和同学们一起玩 1
一下“猫和老鼠”的游戏怎么样?。学生打开电脑玩“小猫过迷宫抓老鼠”的游戏,激发学习热情。(单击绿旗开始执行程序,小猫跟着鼠标后面移动,碰到墙则会退回,碰到老鼠则会说:“抓到你了”,并且停止执行脚本。)
你们的猫都抓到老鼠了吗?用了多长时间呢?刚才那个是已经做好的游戏程序,那你们想不想自己设计一个小猫过迷宫抓老鼠的游戏啊?那我们今天就来学习这个!
设计意图: 让孩子们玩游戏,既能激发学生的学习兴趣,又能顺利地引出课题。同时将制作好的“穿越迷宫”游戏展示给学生,有助于引导学生从使用他人的编程制品开始学习,产生主动学习的念头,更加深刻地理解程序设计的思想。
(二)分析游戏,讨论流程
这节课我们就来自己动手实现一下自己做的游戏好不好?自己设计自己玩才精彩!设计游戏之前,老师想和大家一起来探讨一下本次设计的流程。(板书:流程图)
师:我们写作文都需要列个提纲,做事情都有先后顺序,同样,我们设计一个完美的编程小游戏,也需要有个流程。
讲解:游戏的流程图。其中的条件判断先不说,为下面的设疑做铺垫。
(三)分布实施,作品初成 活动
1、搭建舞台和角色
师:做任何的设计,环境的搭建很重要。一个好的动画片里有舞台,有演员,有道具等,我们今天的这个游戏里,大家说一说,有舞台吗?有演员吗?
生:有。舞台就是迷宫。演员有猫咪和小老鼠。师:好,下面我们就一起来创建舞台和角色吧。
师:在scratch中,创建舞台首先单击“角色区”里的“舞台”按钮,在角色区里“多个背景”里有三种方式
“绘图”、“导入”、“照相”。
师:角色是一部戏里重要的部分,那么又怎么创建角色呢? 生:新建的scratch控制区里会出现一个默认的猫咪角色。
师:很好,我们这次的创作里面需要2位“演员”——猫咪和小鼠。猫咪有了,还要加入一位演员——小鼠。点击角色区上方
新增角色,也有三种方法。
操作:从中间的“从文件夹中选取新的角色”——“animals”里找到小鼠确定、调整大小、位置、方向。到这里,我们的舞台、角色就搭建好了。
活动2:迷宫抓鼠 初识侦测(1)、设置起点
①、选择小猫角色,单击“脚本”。
②、单击“控制”模块,拖动
到
脚本区,并设置数值。(2)、小猫行走
①、单击“控制”模块,拖动
到脚本区。
②、单击“动作”模块,拖动“面向”到脚本区,选择“鼠标指针”。
③、继续拖动
到脚本区,并设置前进步数。运行“控制区”的小绿旗,观看效果。
思考:我们做的小游戏基本上已经能玩起来了,但是有没有缺点呢? 思考:(1)小猫怎么知道自己碰到障碍或者是碰到老鼠?(2)是什么控件帮助它做到的?
(3)找一找这个控件在哪里?外形上有什么特征?(4)这个控件要如何使用? 学生反馈:
(1)身体碰到迷宫上面的黑色(黑色的线条)或老鼠(2)在侦测控件中,两头尖尖的
(3)鼠标拖动,却放不进已经编写好的脚本里
小结:使用侦测控件里的碰到颜色和碰到角色,可以帮助小猫知道自己碰到障碍或者老鼠,此控件呈现两头尖的形状,它的作用表示判断的条件,不能单独使用必须插入其他控件的尖框中才能使用。
活动3:巧用侦测,进行判断
(1)对照范例的脚本和刚才的学习,如果碰到障碍,小猫会怎么样?(向后退)如果碰到的是老鼠,小猫会怎么样?(说:“抓到你了!”)你能用“如果??就??”连起来说一说吗?造个句子。
说一说:如果明天下雨,就不去公园了。
如果小猫碰到
障碍,就
向后退
;
如果小猫碰到
老鼠,就
说抓到你了!”。(课件出示)
(2)是什么控件?在哪里?生:控制模块中的“如果??就??”控件(3)它的外形有什么特征?生:含有两头尖尖的框(4)在我们的电脑上用一用。
小结:小猫会做出以上行为,那我们可以说:“小猫学会判断了”。“如果??就??”控件叫条件判断控件,含有两头尖尖的框.在尖尖的框中插入刚才学习的侦测控件,就能进行条件判断。“侦测”模块中的控件经常和"控制”模块中的控件配合。
(5)运行脚本,补全控件,成功穿越。
总
结:现在我们把这个控件补全了,就和你们刚才说的顺序一模一样啊!脚本的搭建其实就是要把你所说所想用控件表达出来,现在我们的小猫既会判断障碍也能够抓得了老鼠。
设计意图:学习应是学生积极主动接受知识的过程,所以并没有直接介绍控件,而是让学生通过观察与尝试,自己来发现所要学习的控件的知识,让学生通过“说-猜-找-看-试”探究新控件的学习,体检新知识学习的方法和过程。更加深刻地体会到程序设计的思想,并在实际操作中锻炼学生分析与解决问题的能力。
(四)提高实战,升级游戏 活动4:模仿设计,修改游戏
刚才我们帮助小猫学会判断墙壁和抓到老鼠,下面你能让老鼠动起来吗?能加上计时器吗?(1)老鼠在迷宫中随意走动,同样是不能穿越墙壁,遇到墙壁旋转掉头。(2)被小猫抓住了要大喊:“救命啊!”
同学们,尝试着在老师这个程序的基础上改一改,把这些想法变成现实吧。
设计意图:最初学习的产生就是通过模仿而获得的。通过对范例的模仿、修改,降低了编程的门槛。作为编程新手的学生可以通过修改现有的脚本,来进一步理解脚本中各个控件的功能和作用,学生不但能够比较容易的体验成功,也为自己以后的独立创作打下基础。
(五)展示作品,分享游戏
scratch的理念就是想象、创作、分享,哪位同学愿意和大家分享你的作品?
学生展示作品,并介绍自己作品的得意之处,教师进行评价。
设计意图:作品展示是对学生的一种鼓励和赞扬,也得到一次取长补短的机会。
scratch穿越迷宫教学设计篇三
《穿越迷宫》教学设计
黄圩中心小学
付长亮
一、学情分析
本课面对的教学对象是小学五年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。通过前面的scratch学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块有着比较深入的认识。这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等scratch作品, 并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点。
二、教材分析
《穿越迷宫》是苏科版小学信息技术五年级第17课,属于拓展模块“程序设计”中内容。本课主要以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节编写程序。共分为三大部分,第一部分是设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已经有了多次接触。第二部分是迷宫抓鼠,通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使用相应的条件控件和条件判断控件帮助小猫抓到老鼠,了解侦测和判断的含义和作用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。第三部分穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单程序,运用侦测和判断控件创作故事或游戏。
三、教学目标
知识与技能:了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断控件的使用。
过程与方法:让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。使学生理解条件判断语句在生活情景中应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。
情感态度与价值观:通过scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣。
行为与创新:运用侦测与判断创作故事或游戏。
四、教学重点与难点
重点:了解侦测与判断的含义和作用;初步掌握侦测与判断控件的使用。
难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件控件。理解小猫运动中的侦测与判断,使用条件判断控件创作游戏。
五、教学策略与教学手段
本课采用“问题探究”模式教学,引导学生从试玩穿越迷宫的游戏,激发兴趣,继而探究实现问题的方法,最后在解决问题的过程中了解侦测与判断的含义和作用,使用侦测与判断控件编写脚本,通过修改创作脚本来编制游戏,并学习利用编程解决问题。
六、教学过程
(一)创设情境,呈现游戏:
同学们看过《猫和老鼠》动画片吧?玩过163小游戏网么?今天上课前老师和同学们一起玩 1
一下“猫和老鼠”的游戏怎么样?。学生打开电脑玩“小猫过迷宫抓老鼠”的游戏,激发学习热情。(单击绿旗开始执行程序,小猫跟着鼠标后面移动,碰到墙则会退回,碰到老鼠则会说:“抓到你了”,并且停止执行脚本。)
你们的猫都抓到老鼠了吗?用了多长时间呢?刚才那个是已经做好的游戏程序,那你们想不想自己设计一个小猫过迷宫抓老鼠的游戏啊?那我们今天就来学习这个!
设计意图: 让孩子们玩游戏,既能激发学生的学习兴趣,又能顺利地引出课题。同时将制作好的“穿越迷宫”游戏展示给学生,有助于引导学生从使用他人的编程制品开始学习,产生主动学习的念头,更加深刻地理解程序设计的思想。
(二)分析游戏,讨论流程
这节课我们就来自己动手实现一下自己做的游戏好不好?自己设计自己玩才精彩!设计游戏之前,老师想和大家一起来探讨一下本次设计的流程。(板书:流程图)
师:我们写作文都需要列个提纲,做事情都有先后顺序,同样,我们设计一个完美的编程小游戏,也需要有个流程。
讲解:游戏的流程图。其中的条件判断先不说,为下面的设疑做铺垫。
(三)分布实施,作品初成 活动
1、搭建舞台和角色
师:做任何的设计,环境的搭建很重要。一个好的动画片里有舞台,有演员,有道具等,我们今天的这个游戏里,大家说一说,有舞台吗?有演员吗?
生:有。舞台就是迷宫。演员有猫咪和小老鼠。师:好,下面我们就一起来创建舞台和角色吧。
师:在scratch中,创建舞台首先单击“角色区”里的“舞台”按钮,在角色区里“多个背景”里有三种方式
“绘图”、“导入”、“照相”。
师:角色是一部戏里重要的部分,那么又怎么创建角色呢? 生:新建的scratch控制区里会出现一个默认的猫咪角色。
师:很好,我们这次的创作里面需要2位“演员”——猫咪和小鼠。猫咪有了,还要加入一位演员——小鼠。点击角色区上方
新增角色,也有三种方法。
操作:从中间的“从文件夹中选取新的角色”——“animals”里找到小鼠确定、调整大小、位置、方向。到这里,我们的舞台、角色就搭建好了。
活动2:迷宫抓鼠 初识侦测(1)、设置起点
①、选择小猫角色,单击“脚本”。
②、单击“控制”模块,拖动
到
脚本区,并设置数值。(2)、小猫行走
①、单击“控制”模块,拖动
到脚本区。
②、单击“动作”模块,拖动“面向”到脚本区,选择“鼠标指针”。
③、继续拖动
到脚本区,并设置前进步数。运行“控制区”的小绿旗,观看效果。
思考:我们做的小游戏基本上已经能玩起来了,但是有没有缺点呢? 思考:(1)小猫怎么知道自己碰到障碍或者是碰到老鼠?(2)是什么控件帮助它做到的?
(3)找一找这个控件在哪里?外形上有什么特征?(4)这个控件要如何使用? 学生反馈:
(1)身体碰到迷宫上面的黑色(黑色的线条)或老鼠(2)在侦测控件中,两头尖尖的
(3)鼠标拖动,却放不进已经编写好的脚本里
小结:使用侦测控件里的碰到颜色和碰到角色,可以帮助小猫知道自己碰到障碍或者老鼠,此控件呈现两头尖的形状,它的作用表示判断的条件,不能单独使用必须插入其他控件的尖框中才能使用。
活动3:巧用侦测,进行判断
(1)对照范例的脚本和刚才的学习,如果碰到障碍,小猫会怎么样?(向后退)如果碰到的是老鼠,小猫会怎么样?(说:“抓到你了!”)你能用“如果??就??”连起来说一说吗?造个句子。
说一说:如果明天下雨,就不去公园了。
如果小猫碰到
障碍,就
向后退
;
如果小猫碰到
老鼠,就
说抓到你了!”。(课件出示)
(2)是什么控件?在哪里?生:控制模块中的“如果??就??”控件(3)它的外形有什么特征?生:含有两头尖尖的框(4)在我们的电脑上用一用。
小结:小猫会做出以上行为,那我们可以说:“小猫学会判断了”。“如果??就??”控件叫条件判断控件,含有两头尖尖的框.在尖尖的框中插入刚才学习的侦测控件,就能进行条件判断。“侦测”模块中的控件经常和"控制”模块中的控件配合。
(5)运行脚本,补全控件,成功穿越。
总
结:现在我们把这个控件补全了,就和你们刚才说的顺序一模一样啊!脚本的搭建其实就是要把你所说所想用控件表达出来,现在我们的小猫既会判断障碍也能够抓得了老鼠。
设计意图:学习应是学生积极主动接受知识的过程,所以并没有直接介绍控件,而是让学生通过观察与尝试,自己来发现所要学习的控件的知识,让学生通过“说-猜-找-看-试”探究新控件的学习,体检新知识学习的方法和过程。更加深刻地体会到程序设计的思想,并在实际操作中锻炼学生分析与解决问题的能力。
(四)提高实战,升级游戏 活动4:模仿设计,修改游戏
刚才我们帮助小猫学会判断墙壁和抓到老鼠,下面你能让老鼠动起来吗?能加上计时器吗?(1)老鼠在迷宫中随意走动,同样是不能穿越墙壁,遇到墙壁旋转掉头。(2)被小猫抓住了要大喊:“救命啊!”
同学们,尝试着在老师这个程序的基础上改一改,把这些想法变成现实吧。
设计意图:最初学习的产生就是通过模仿而获得的。通过对范例的模仿、修改,降低了编程的门槛。作为编程新手的学生可以通过修改现有的脚本,来进一步理解脚本中各个控件的功能和作用,学生不但能够比较容易的体验成功,也为自己以后的独立创作打下基础。
(五)展示作品,分享游戏
scratch的理念就是想象、创作、分享,哪位同学愿意和大家分享你的作品?
学生展示作品,并介绍自己作品的得意之处,教师进行评价。
设计意图:作品展示是对学生的一种鼓励和赞扬,也得到一次取长补短的机会。
scratch穿越迷宫教学设计篇四
第7课 穿越迷宫
【教材分析】
本课的主要学习任务是通过鼠标控制小猫的运动,其涉及的知识点有:小猫鼠标跟随,运用“侦测”、“如果那么”和“重复执行”控件来实现不同条件下,躲避障碍,最后碰到红色箭头。其中让学生感知“碰到鼠标指针”控件和多种“侦测”控件、“判断”控件的含义,对小学生来讲不易理解,因此在教学中应注重体验。根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上学生已经有了多次接触;第二部分是小猫跟随鼠标走迷宫,通过让学生感悟生活中的选择行为学会使用鼠标跟随控件,以及相应的多种“侦测”和“判断”控件来帮助小猫躲避障碍,切身体验“侦测”和“条件判断”控件的含义和作用,及结构化程序设计思想,这是本课的重难点;第三部分是穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单脚本,运用“侦测”和“判断”控件来创作故事或游戏任务。
【学情分析】
对于五年级的学生来说,本课涵盖的知识点较多,如果直接讲授的话,学生不一定能理解和掌握,因此在教学中建议通过设计丰富的教学情境来组织教学。不过需要让学生自主完成场景和角色设置后,根据教材自主学习、自主尝试,然后通过全班交流来让学生掌握小猫鼠标跟随的脚本搭建。对于本课的难点,即理解多种“侦测”和“条件判断”控件的含义,特别对于小学生来说,掌握起来比较困难,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中加以理解与领会。同时本课处于学习scratch软件的中期阶段,在教学中应根据学生的年龄特征,适时安排些自主合作探究环节,包括侦测练习等,既充分体现学生的自主性,又将需学习的内容加以灵活应用,实现预热和温故而知新的目的。
【教学目标与要求】
1.掌握用多种方式控制角色。掌握多种侦测和条件判断的使用方法。运用多类侦测和条件判断,创作游戏。
2.让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程,理解条件判断控件在生活情景中的应用方法,并进而让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。在活动中充分地体验、感知,在完成本
任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。
3.通过scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣,勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对scratch的学习兴趣。
4.在完成任务的同时不断创新与实践, 并运用侦测与条件判断创作故事或游戏。
【教学重点与难点】
重点:理解侦测与条件判断的含义。难点:运用侦测与条件判断创作故事或游戏。【教学方法与手段】
以学生自主和合作探究学习为主,教师演示讲解为辅。【课时安排】 安排1课时。【教学准备】
计算机网络教室,教学网络广播系统,小猫走迷宫的录像。【教学过程】
一、情境导入
师:记得前段时间我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?接下来让我们一起去看一看吧!——让学生看一段小猫走迷宫的录像。
同时让学生思考,如果让你在scratch中创编这个“小猫走迷宫”游戏你需要做些什么?
生:设置角色和场景、编写脚本、调试和优化脚本、拓展脚本。
【设计意图】一是营造学习氛围,激发学生的学习兴趣;二是思考如果要用scratch创编的话要如何设置。
二、新授知识
(一)设置场景(舞台)和角色
师:下面就让我们把小猫请到scratch的舞台中,表演穿越迷宫,首先需要把舞台设计成迷宫,并增加成功到达的标识——红色箭头。
生:自主操作后交流操作心得。
【设计意图】通过说一说、试一试,让学生感知小猫初始位置和方向确定及小猫跟随鼠标的脚本设置。
师:归纳总结:
①桌面上双击小猫图标,打开scratch 2.0。
②自己动手(diy)把舞台设置成迷宫。(可以学生自己创作,不过要提醒简单,也可以用现成的迷宫图片导入)此环节特别要引导学生注意:脚本通过颜色判断是否碰到迷宫墙的条件相对比较有效,因此迷宫创作尽量用一种颜色来完成。(这部分也可以先在这里作铺垫,到后面“碰到迷宫的墙壁”部分再反过来修改,或许教学更有效)
【设计意图】本环节要运用颜色进行侦测判断,因此在教学中,要引导学生通过尝试,掌握为何要用颜色来侦测判断。
③导入新角色——红色箭头,并将设置好小猫的大小。
④引导学生思考,小猫开始需要一个初始位置,让学生运用已学的知识来完成。(运用“动作”模块中的“x、y坐标值”控件)
【设计意图】学生思考,脑子里构建简单的脚本流程图。
(二)小猫开始走迷宫
1.师:刚才老师看到同学们都已经把你们心目中的迷宫设置好了。那小猫就要通过跟随鼠标指针在迷宫中前进了。大家思考一下,需要用到哪些控件?
生:尝试操作后,交流。
生:归纳:需要用到“如果那么”条件判断控件,“侦测角色”控件,“移动”控件和面向“鼠标指针”控件等。
生:自主尝试搭建脚本。期间尝试不加和加面向“鼠标指针”控件,脚本运行有什么不同?
生:尝试获取小猫移动最稳、最合适的步长。
【设计意图】通过自主探究和尝试,让学生获取小猫初始位置及小猫跟随鼠标的脚本设置。
2.师:如果碰到墙壁就停止,达到红色箭头处,表演就视为成功,否则表演为失败,脚本随即执行结束。思考一下,需要用到哪些模块?
生:合作探究尝试操作后,交流。
生:归纳需要用到“如果那么”条件判断控件,“侦测颜色”控件,停止“全部”控件等。
【设计意图】通过比较,进一步明确此处加面向“鼠标指针”控件的重要性以及设置移动步数为多少,小猫移动得最稳?
生:再次调试和修改搭建的脚本。特别比较鼠标跟随,侦测地是鼠标(角色),这里侦测是颜色,尝试一下有什么区别。
【设计意图】通过合作探究认识多种侦测——特别是这里要用的颜色侦测,以及与条件判断控件的组合使用。
3.师:小猫和我们克服艰难险阻终于成功穿越了迷宫,那怎样才能判断到达“终于”呢?
生:通过判断“是否遇到红色箭头”?(来判断是否顺利到达)师:那这里是用“侦测角色”还是“颜色”控件呢? 生:“侦测角色”控件。
师:请学生使小猫成功到达红箭头,还需要用到的控件拖动到脚本区中,自主尝试搭建脚本。
生:调试交流,优化脚本。师:巡视引导,归纳。
【设计意图】通过角色和颜色侦测对比,让学生进一步掌握两者侦测的不同和适用的对象。此处正好把刚刚学到的多种侦测方法学以致用,起到温故而知新的作用。
(三)展示和游戏
1.每组选出一个作品,全班展示。(自己介绍作品的优点,学生互评)2.在互评的基础上,让学生尝试操作,比一比哪一份作品能让小猫更快地到达红色箭头。(谁的作品最优化)
【设计意图】通过展示和游戏,让学生真正体验脚本的最优化。通过自主探究让学生进一步掌握和灵活运用多类侦测和判断条件的综合运用。
(四)学生自主拓展 1.限制时间
学生合作探究,展示,互评,教师引导并总结。2.用鼠标控制小猫移动
师:我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的脚本呢? 试试看!和你的小伙伴们交流交流!生讨论、实践。
全课小结:今天我们运用了“颜色侦测”和“如果那么”作为条件来控制小猫走迷宫的运动,真是一件非常有趣的事。请同学们再次思考,运用这个原理我们还能做些什么?下节课我们一起来实践一下吧!
【设计意图】承上启下,便于学生更牢固的掌握知识。
【教案设计:朱益(苏州市敬文实验小学)】
scratch穿越迷宫教学设计篇五
《穿越迷宫》
教材分析
本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。
学情分析
学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。
预设教学目标
1.理解侦测与判断的含义。
2.运用侦测与判断创作故事或游戏。
教学重点
理解侦测与判断的含义。
教学难点
运用侦测与判断创作故事或游戏。
课时安排: 1课时
预设教学过程:
一、激趣导入
师:上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?一起去看一看吧!
二、设置舞台和角色
师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?
师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的角色。
师示范操作: ①打开scratch软件。②把舞台设置成迷宫。
③导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。知识屋:
程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。生操作,师巡视指导。
三、迷宫抓老鼠
师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束。该怎么设置呢?
师示范操作:
1、设置起点
①选择角色小猫,单击“脚本”。②单击③单击值。
④单击⑤单击生尝试操作。生反馈。
2、小猫行走 师示范操作: ①单击
模块,拖动
到脚本区。
模块,拖动模块,拖动
到脚本区。到脚本区,并选中。
模块,拖动模块,拖动
到脚本区。
到脚本区,并设置数
②单击③单击
3、障碍判断 师示范操作: ①单击②单击③单击模块,拖动
模块,移动模块,拖动
到脚本区,选择“鼠标指针”。到脚本区,设置前进步数。
模块,拖动模块,拖动
到脚本区。
到脚本区,插入
模块,拖动的尖框中,并将颜色设置为障碍物的颜色。
到脚本区,插入,设置后退的步数。生尝试操作。
4、成功穿越 ①单击②单击③单击④单击
5、限制时间 ①单击②单击③单击④单击⑤单击
模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动
到脚本区。到脚本区,插入到脚本区,插入
尖框中。的第一个
模块,拖动模块,拖动模块,拖动模块,拖动
到脚本区。
到脚本区,插入的尖框中,并选择“角色2”老鼠。
到脚本区,并输入内容。到脚本区。
方框中,在第二个方框中输入游戏时间和限制时间。
到脚本区,并输入内容。到脚本区。
生尝试操作,师巡回指导。一生到教师机操作。
师:怎么样才能快速准确的输入起点处 生讨论,实践,反馈。师小结。师提示知识屋:(1)选中位置。
(2)为条件判断控件,在尖框中要插入像
两头尖的条件控件,如果条件成立才会执行它内部的脚本。
后在舞台上会出现,并且可以任意移动中的x和y的数值。
(3)如果让(4)像
脚本停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本的控件,、和
这种两头尖或者两头圆控件必须插并在一定条件下被执行。
入其他脚本的尖框或者圆框中才能使用。
师:综上所述,请同学们修改脚本,把在迷宫中“滑步”的小猫变成变成“行走”。试试看!
生尝试操作。
师:请同学们讨论一下:控件生讨论,反馈。
反馈结果:起到开局重新计时的作用,去掉它是不行的。
三、穿越迷宫
小猫精彩的表演就要开始了,让我们拭目以待吧!师示范操作: ①单击生操作。
师:让我们来一次比赛吧!比一比谁的小猫先抓到老鼠!生比赛,师评价。
四、知识升华
师:我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的程序呢?试试看!和你的小伙伴们交流交流!
生讨论、实践。
五、总结
今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。,执行脚本。
②移动鼠标指针,尝试让小猫穿越迷宫抓老鼠。
起什么作用?如果去掉它行不行?
教后反思:
第一、所有课的设计都要紧紧围绕着教学目标来设计的,课堂中所有的设计都是为教学目标服务的,要紧紧围绕教学目标来设计教学情景。朱老师整节课是围绕完成“穿越迷宫”的任务来设计的。分为六个小步骤来完成,一步一步地深入,渗透教学任务。先是设计小猫的行走方式,再按既定的路线行走,过程中设置规则,拓展任务就是增加规则,利用并列的条件语句完成“侦测”结果。
第二、要充分认识到教给学生知识是要让学生感受到,这些知识在生活中是有用的,建立起课堂与生活的密切联系。“穿越迷宫”这个游戏是学生喜欢的小游戏,平时是只玩的是别人设计的,现在学生要自己设计,很好地激发学生的学习热情。学生也能很好意识到在课堂中所学的这些东西可以应用在自己的生活中,学习的积极性自然就高。还有如果在每堂课中教师都能做到让学生有深切的体会,学习的知识在生活中是有用途的,那所谓的厌学就不存在了,他们如果能感受到,我们学习这些东西是为了我更好的生活,那他们一定会非常主动。
第三、教师要用亲切的笑容,自信的姿态感染学生。老师的情绪是会直接影响学生的,上课时如果老师的情绪低落,心情不好,学生也会不知不觉地受到老师的影响,学习的积极性就会大打折扣。而老师如果信心满满,从容镇定往往会给学生做出榜样,朱老师这一点做得也很好,适时地表扬学生,让学生在一种轻松、愉悦的环境下完成学习,起到事倍功倍的效果。
总之本节课从总体上来说,体现了信息技术学科任务驱动的教学模式,基本达成了教学目标。整个教学过程非常清晰,主要内容层层递进,亦步亦趋,表现出了较强的逻辑,教学基本功扎实。但是也有一点点不足之处:
1、在小组合作探索任务的过程中,老师给予学生的时间不够充分。在完成任务的过程中,有点赶时间的感觉。
2、在小结任务时,汇报的学生资源有点不具代表性。针对以上两点,我觉得在以后的教学当中,也是我值得注意的方面。
当然,我们的教育不仅仅要教会孩子基本的知识,而是要他们在学习中感受到学习的快乐,这才是教育的目的。如果能通过多样的课堂教学形式让孩子了解不是为了学习知识而学习,而是为了快乐而学习,那我们何乐而不为呢?
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