手把手教你如何写好作品集的项目介绍
手把手教你如何写好作品集的项目介绍
每一个设计决定都需要有一定的理由去支撑。很多时候可怕的不是这些理由想得不完善,而是设计师对于手上这份设计是怎么诞生的都不清楚,莫名其妙的交付物,界线模糊的“成功”与“失败”——这才是真正的“业余”。
小编最近一直在看关于作品集的问答和文章,私下总结了一些规律,今天可以来聊聊。我认为一个好的项目介绍,需要同时满足观众略读和精读的需求,能够真正阐述清楚一件事,同时又能表达出设计师的思考过程与设计方式。
综上所述,我觉得一个好的作品集需要:
1. 一个引人入胜的标题
很多设计师都不会花心思去取标题,都是直接把项目名字放在首页草草了事,常见的有“学校官方主页设计”,“饿了么移动端再设计”,“SchoolConnect(某个app的名字)” 。这些都是我现编的,但是很普遍有木有!然而这些标题除了可以帮助设计师本人定位项目内容之外,能起到的作用几乎为零。
来看看Facebook Design是怎么给他们的项目描述起名字的“Canvas: How we crafted Facebook’s new immersive ads” “Reaction: Not everything in life is likable”。题目中暗含了设计需要解决的问题,是不是很高超。最近看到一个学妹的作品集,里面对于项目的展示也非常有启发性:“I visualized a parking kiosk for people in wheelchair.”,“I visualized a game targeting environmental education”。这样的标题,再配上“Go and Check”的按钮,是不是让人充满了点击的冲动。
这些标题高超的地方在于,它们都给出了一个context,无论这个context有多么高度简洁,但是作为观众都会理解里面大概在解决什么问题。此外,这种描述的角度显得项目本身更加专业化,也显得设计师更为成熟。设计师的存在是为了公司创造价值的,商业价值和产品影响力往往是项目的最大出发点。以上的标题都能够让人感受到这些产品中蕴含的社会/商业价值。
2. Tell a Story 讲故事
我很反对那些以千篇一律的“research”,“Persona”,“Interaction Design”作为索引的项目介绍,因为泛泛而谈的模块化介绍很容易无视各种项目的独特性。相反,我希望看到的是更带有context的描述。举个例子,在描述一个线上咖啡预定app的时候,把中规中矩的User Research标题变成“Learn about people’s habit in purchaing coffee”,就显得更为生动,并且符合语境。接下来的描述中,我们可以再详细展开描述,我们用了什么样的方法,得到了什么样的结果,解决了内心什么样的困惑,然后再开始下一步的分析。Spell姐姐说的:“不着痕迹的把你解决的问题,使用的方法融入到你叙述自己如何解决这个问题的过程中” 其实就是一种非常高超的讲故事原则。
讲故事有起有落,同样项目描述也必然有挫折有思考。把各个阶段的半成品放出来,解释一下为什么他们没有被采用,背后的逻辑是什么,有利于展现出我们作为一个设计师的思考过程。曾经跟一个设计师前辈聊过一个亘古不变的话题——“什么是好设计”,有一句话我一直记着,“好的设计必然是来自多次的iteration(迭代)”。
故事会有主心骨,同样项目描述也有中心思想。而且项目描述的中心思想只能是:你想要解决的问题。例如Facebook的Reaction: not everything in life is likable. 的核心思想就是:帮助用户更好地表达与理解对于FB post的感受。以问题出发,然后在故事的每个步骤中不断提醒读者这个中心思想,不仅可以使文章更为连贯,更让读者感受到我们对用户的同理心,对于用户需求的深刻理解,以及专业的“对用户负责”的态度。这才是真正的“以人为中心的”设计。
3. 聊聊商业上的技术上的限制
那些聊到商业限制的项目,总是给我高人一筹的阅读观感。这是一个最直接的可以把学生项目和职场项目区分开来的一点。对于学生项目来说,很多时候brain storming可以考虑得非常天马行空,最后落实的点子也未必脚踏实地。但是对于一个职场项目来说,商业限制是必需考虑的一环(尤其是在创业公司):比如你做的产品,是否和公司大方向相符,是否具有市场吸引力,在安排功能优先级的时候,是依据什么样的.标准。
在短暂的半年的职业生涯中,我认识到很深的一点就是:设计就是与限制的互搏。不同的对象都会提出不同的限制,如何去突破这些限制,或者在遵守一些限制的情况下实现最优效果,design with constraint,是每一个从学生步入职场之后要学会的一课。所以能够在项目介绍里就体现出了关于限制的考虑,并且谈论我们是如何adapt这些限制到自己的设计里去,很有帮助。用西蒙前辈的话来说就是” It’s your story of how you adapted and improved upon environmental challenges to deliver great design for your users.”
4. 以及其他一些老生常谈的点
前面讲的是基于我之前的作品集制作经历,让我觉得最值得提升的几点。接下来迅速列一下其他前辈们已经耳提面命过好多次的标准:
1. 写清楚自己在整个项目中扮演的角色
2. 用一些图来代替大段大段的文字(人人都爱图)
3. 如果项目有Impact的话,给出一些可衡量的数字。
4. 写一下你自己对于项目的反思
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