[成都vr游戏体验店]VR体验店白皮书

虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。下面是大家创业网为大家整理的VR体验店白皮书,供大家参考。

  VR体验店白皮书

  店主篇

  线下体验市场具有决策性质的经营者,在报告中统称为“店主”,这也是目前真正的C端市场启蒙者与传播者。主力店主年龄层集中在26-35岁,占比达62%之多。整体人群男女主例约8:2,这个市场在起步阶段偏男性,进场的主要是有过工作经验、寻求突破与转型的人群。

  根据人群的过往经历,原来运营网吧、KTV、游戏厅、地产等行业的,称之为“运营派”,占比最高,近半数;从事软件研发、建筑设计师等偏技术型的,技术流,占比次之。原来从事电子机械、电器装配等制造工种的,占比较低。值得关注的,是公务员、事业单位、国企等性质工作人群也有一定数量的参与。

  社交传播常常会放大我们的情绪表达,回到理性层面,针对线下体验市场的未来,将近6成的人保持乐观状态,与观望者、悲观者,形成6:3:1的比例。

  乐观的人主要认为:技术革新必然会催生大变化,VR/AR符合趋势,只不过时间早晚问题,这个过程尽早参与,多试错、及时调整,脱颖而出的概率也高。

  观望者主要一是受困于产业链现状,二是担心线下体验市场昙花一现,整个市场会迅速进入C端。

  悲观者则是经营压力导致连锁反应,比如过多投入大资金,过快扩张店面面积与数量,而财务情况恶化。

  2023年赚到钱的人仅三成不到。而且通过纯VR体验经营赚到钱的少之又少,大部分店主都在尝试用餐饮等增值服务对冲风险。

  今年是个比较特殊的年份,一来由于Htc Vive在二季度推出,店主多了变化较多的工具;二来散户进场特别多。整体处于一个摸索期,八仙过海,各显神通。

  对于明年的情况,比较乐观,54%的人认为自己能赚到钱。

  店面篇

  目前开店最重要的元素:选址分布。70%多的店主选择了流量集中地,VR作为一个新鲜事物,随着体验的更新换代,在较长一段时间内很容易将首次接触的人,转化成消费用户。

  目前,整体舆论环境也在向更多的人传递“VR”这个关键词。

  但要注意的是,每个城市大流量集中地是有限的,想挤进去,需要实力与资源。

  店面面积分布整体情况:50平米以下的占了28%,50至100平米的占了31%,100至300区间的也不少,占24%。今年蛋椅类产品也在升级,不但升外形、内容,也在升占地面积,而HTC Vive带来的行走空间需求,及多台Vive对店面面积的要求,也不是去年蛋椅时代可比拟的。

  目前体验店主要集中在一线城市,然后向周边扩散。这也意味着城市与城市之间存在着VR体验程度的时间差,为设备流转提供了一种释放渠道。

  广州、深圳一带,由于工厂集中,体验店的数量急剧在攀升。

  店面运营采用的推广手段,线上平台为主,比如微信为代表的社交平台、大众点评为代表的商户平台。城市的传统媒体渠道,尤其是电台,也还存在着较大影响力。

  设备篇

  取样店主对设备的整体认知情况。

  对于设备带来的VR体验,满意度仅为15%,这不仅是外设的问题,而是整个产业的现状,VR体验感提升还有一段时间要走,2023年可能是VR体验能做到什么程度的一个分水岭,若爬不上去,前景堪忧。

  目前外设有92%的人觉得太贵,但有趣的是,店主对外设的采购需求却非常强烈,84%的人都有采购需求,目前体验店比较倚重于硬件。

  外设的关键字选择,“新鲜”成为第一,“颜值”次之。

  当店主对现状妥协,或者说基于个人力量无法改变时,就更多地将外设定义成一次性吸客工具。反过来,也吸引厂商在新品类、造型上过多地追逐,容易忽视稳定性,及内容的专注投入。

  店主看好的外设类型比例图。这个分类是黑匣梳理产品的一种纬度,品类之间若有交叉,会做去重处理。

  除了儿童类是市场因素之外,枪械、跑步机、赛车都是重第一感官,很容易吸引人驻足观看。如跑步机出现在市场时,尽管体验感还需要提升,但却是赚足眼球。

  消费者篇

  由于目前的软件平台杂乱,无法还原到店消费群体的真实面目。

  所以,离消费者最近的店主,对这块是很有发言权。

  到店组合方面,家庭组合比例最高,但适合不同类型家庭组合的产品并不多,到店后往往被分割开来体验。情侣组合比例排第2,尤其要注意的是,单人到店比朋友聚会的比例少很多。这张图说明,VR体验店,更适合群体娱乐。

  很残酷的回头客占比图。52%以上的店面,只有一到两成的回头客。

  至于消费者,在体验时碰到的最大障碍,价格是主因;

  消费者碰到的学习成本,在产品既定的条件下,做好服务,还是能缓和甚至解决掉。

  晕眩问题,不属于店主控制范围。

  Facebook给VR倒泼冷水 泡沫破裂后VR体验店恐血本无归

  2023年VR行业被泼的第一盆冷水,来自将VR概念推向全球的Facebook。

  VR虽好,但只见投入不见产出。如何让消费者买单?许多人将宝压在了VR线下体验店上。Facebook投资的Oculus也曾在百思买实体店内设立500个免费演示站,目的是让顾客了解体验Oculus Rift头盔。但由于消费者兴趣不大,200个体验站于今年2月8日关闭。

  行业内热遇到市场外冷

  摩拜单车CEO王晓峰曾表示,“为什么要别人投资,原因肯定是我们暂时还没有找到好的盈利模式,或者暂时没赚钱,然后我们需要风投让我们来赢得时间,用这个时间窗口来探索我们的盈利模式。”

  其实VR行业最初的发展也是这样,自2023年以20亿美元收购Oculus后,Facebook一直都是全球VR行业的标杆,过去的两年中效仿者将大笔的资金投入到到“VR造富热”中。

  三年过去了,钱投进去不少,但VR依旧没有找到自己的盈利模式。以致于在去年就有投资人公开表示,“但凡是涉及VR的项目一律不投。”

  实际上同样的难题也困扰着Oculus,其演示站的工作人员表示,有时一连几天都找不到演示的机会。削减演示站数量反应了整个有线VR头盔市场的现状,虽然VR技术已经很成熟,可以让消费者使用了,但是成熟的程度还不够,无法大规模普及。

  事实上,包括索尼、HTC和谷歌在内的VR巨头的线下体验店也都门庭冷落。而在销量上,市场咨询公司Canalys统计,去年全球VR头盔的销量大约只有200多万台,与同样价格的游戏主机相比,简直小巫见大巫,仅一个购物旺季索尼PS4就能卖到600多万台。

  

  在国内,VR线下体验店的生意也大不如从前。目前VR体验店的数量虽然仍在不断攀升,除一线城市外,二三线城市的商场里VR体验店也随处可见,甚至在大理、丽江这样的古城里也能看到体验店的身影。

  但《中国VR体验店现状白皮书》显示,2023年能实现盈利的VR体验店不足三成,纯粹做体验店的能盈利的更少,大部分经营者都在尝试用餐饮等增值服务对冲风险,而52%的VR体验店只有一到两成的回头客,用户满意度仅为15%

  往往这些小型体验门店多提供3-10分钟的交互性较差体验式内容,例如过山车、射击、飞行器等,用户体验过一次之后很难形成二次消费。

  VR体验店的纷纷关门倒闭,不仅是硬件和内容的问题,而是整个产业最真实的写照。今年很有可能成为将VR技术能否推向用户市场的分水岭,如果依旧不温不火,VR行业将迎来真正意义上的寒冬期。

  泡沫破裂后的血本无归

  过去的几年中VR已经被投机者玩坏,蛰伏期中大家都在等待新的机遇。而与VR只有一个“AV”之别的AR(现实增强),最近却红的发紫。

  首先,近日苹果CEO库克表示AR能改变世界,“我认为这是一个伟大的创意,就像智能手机一样。”库克在接受独立报采访时说。“智能手机为每个人服务,我们不必认为iPhone是为特定人、国家或垂直市场而生,它为所有人而生。我想AR也是这般。它是巨大的。我为能够做事情给很多生活带来改善而感到兴奋。”

  这边库克还在兴奋中,那边阿里又以600万美元投资了以色列增强现实镜头制造商 Lumus。这已经不是阿里第一次布局AR领域了,去年2月,阿里领投了AR公司Magic Leap7.935 亿美元的投资;11月,阿里巴巴以1500万美元领投了以色列另一家 AR 公司 Infinity AR。

  在AR领域百度也不甘示弱,百度风投成立后投资的首个项目就是一家美国AR公司8i。百度风投合伙人蔡薇表示,“人工智能是AR技术的核心,百度看好AR在各行业的运用。8i拥有领先的技术,也有扎实的管理及研发团队。以此次8i全球范围融资作为桥梁,百度期待和8i携手合作,一起共建强大的生态。”

  

  与VR不同的是,AR将图像和数据叠加在现实世界之上,能够和现实场景更好的融合。并且已经有过成功的推广案例,如去年火遍国外的精灵宝可梦手游,让玩家为之痴迷。还有过年之际阿里支付宝推出的“扫福”活动,也利用了AR技术。

  也有一些VR公司开始向AR方向转型,但AR的技术门槛相对较高,也或许那些正在挣扎的“炮灰”们会扑向现在更热门的人工智能领域吧。

  而目前VR行业整体热度高于市场接受度,如果短期内VR行业还无爆款内容推向应用市场,泡沫一旦破灭,最先影响到的就是下游前期投入不少成本的VR体验店,血本无归也不是不可能。


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