学生创造性学习教学设计
云课堂:学生感受不同教学模式课程的乐趣
一、主题
在校学生上课期间云课堂教学软件的使用
二、面向对象
使用云课堂的高中学生
三、目标、任务
使学生感受云课堂最大的优势是更好的与老师进行互动,让他们积极地参与到课堂中。
四、活动环节设计
本课活动环节是这样设计的:
通过上一节python编程语言为例,讲述怎么通过云课堂这个软件进行跟学生互动上课。
教 学 过 程教学环节师生互动授课思路教师学生(一)、创设情景,引入新课1、引语:同学们,大家好,“阿尔法围棋”是第一个战胜人类世界围棋冠军的人工智能程序。这是人类的胜利,也是程序编写者“人”的胜利。2、通过计算机编程解决程序的过程是怎么样的?程序又是如何执行的?3、先通过一个游戏引入新课学生上台玩一个游戏,研究出一个游戏攻略,使这个游戏通关。兴趣是学习的最大动力,通过创设情景,激发学生的学习兴趣,进行引入课题,这有利于推动学习参与下面的学习。(二)、准备学习、以旧引新1、你们知道什么是算法吗?2、(讲解)简单地说算法是解决问题的方法和步骤。“最强大脑”游戏问题的解决就代表着一种算法。3、通过举例子讲述算法的狭义和广义的概念,要让计算机解决问题,首先要通过分析找到解决问题的方法和步骤;然后将待处理的信息用计算机能识别的方式表示,使之无误并能顺利运行。4、本节课主要讲两种算法,一个是自然语言,一个是流程图描述算法。学生回答学生观察、交流通过云课堂的“击鼓传花”的游戏模式,找学生举例子说说他们怎么理解算法。对解决尝试问题所需的基础知识先进行准备练习,然后采用“以旧引新”的办法,从准备知识过渡到尝试知识,发挥旧知识的迁移作用,为学生解决尝试问题铺路架桥。(三)、自主学习、初步尝试1、布置尝试任务:“最强大脑”游戏规则说给学生,让学生自己通过自然语言和流程图怎么把最强大脑这个游戏描述出来2、引导学生自学操作5分钟。学生自己看书上的20页,再详细了解一下,流程图包含的基本元素是什么,并且这些元素怎么应用,3、教师巡视,做个别指导学生回答,他们是怎么分别通过自然语言和流程图描述这个游戏的。学生谈论一下流程图的基本元素都是什么,并且这些流程图符号都是什么,怎么用。最后再说说这些怎么用流程图描述这个“最强大脑”游戏。激发学生尝试的兴趣,激活学生的思维。采用小组讨论的方法,把概念了解清楚,再怎么应用,把学生自学与尝试操作结合起来,既省时,又能顾及学生之间的差异性,让学生针对自己的基础选择学习内容与进度。同时人机学习,为学生提供多一个直观的自学平台。 (四)、师生合作、探讨新知1、启发学生发现,归纳。(用“我求助,我帮你,我发现”的方式解决学生操作中所出现的问题。)2、引导学生在讨论的过程中,注意充分利用专题学习帖来解决问题3、教师对普遍存在的问题,进行系统讲解学生讨论(四人小组)对小组中存在的问题进行汇总(可以做适当的记录)学生互帮互助,对仍然存在的问题进行逐个击破。学生讨论和教师讲解可以结合进行,教师参加学生的讨论,在讨论中把需要讲解的内容穿插进来。这样做比较自然,既节约时间,又灵活机动。(五)、再次尝试、巩固新知1、布置第二次尝试任务(分层尝试)通过师生一块讨论出来的流程图,再讨论怎么依据流程图把语言描述出来,用Python语言把这个流程图从头到尾描述出来。2、教师巡视、指导小组成员再次尝试,在同伴遇到困难时,其它组员积极给予指导分层尝试因材施教,既照顾到水平相对差的学生,又能挖掘能力强的学生的潜能。(六)、触类旁通,导标达标1、利用云课堂这个软件,找几个学生在自己的学生端把自己的答案公之于众,再一次组织学生讨论,比较各个同学的答案异同点,并完成以下回复任务:A、总结出通过计算机解决问题的一般过过程步骤。B、把同学们共同讨论出来的答案总结出来,通过云课堂软件,用屏幕广播的方式把答案公之于众。2、教师通过云课堂的屏幕广播把整个操作过程展示给同学们,再询问学生的意见,有不同的意见,让学生发表出来3、学生意见不同时,通过云课堂把这个不同意见的学生电脑通过演示给大家,让大家都看看这个学生在自己的电脑上是怎么操作的。四人小组讨论,在讨论过程中,小组打字小高手负责把小组总结出来的步骤回复到校园BBS上。学生评价,评出总结最好的两个小组给予奖励培养学生自主学习,协作学习的能力。让学生自我演绎、归纳、发现,突出教学过程的主体性、开放性和实践性。通过教学评价与教学总结,让学生更清楚地了解本节课学习的内容。(七)、学习反馈、查标测标引导学生利用云课堂软件报学习情况汇报的内容包括如下:在尝试、自学、小组合作学习过程中遇到的问题,以及如何解决这些问题等等。学生通过云课堂软件,回复反馈信息可以是课上回复,也可以是课后回复学习反馈,是教学效果的反光镜,利用云课堂进行学习反馈,打破到课堂时间的限制,使学生的反馈延伸到课外。 | |
五、学习评价、支持资源以及技术环境 传统的信息课内容单一、教学方式老套、师生互动缺乏、学生参与积极性不高,这些都是当下很多学校信息化课程中存在的普遍问题。云课堂一个重要的设计理念就是改善老师的授课体验,基于此,云课堂在很多教学细节的设计上都做足了“功课”,例如,一个是云课堂上课点名的功能,它可以帮助老师便捷准确地叫出全班每一个学生的名字,既可以更好地促成师生的互动,又可以让学生感受到老师的重视和关心,另一个是“击鼓传花”的应用,它使得课堂不再是填鸭式的死气沉沉,而变得有趣和有益,在互动游戏中让学生们感受到信息化课程的乐趣,并且对此充满期待。
云课堂最大的优势就是能够更好地与学生进行互动,让他们更加积极地参与到课堂中,这种形式非常适应现在的自主化学习模式。在这节课中,我主要采用游戏引出新课内容,以及小组合作的方式。高中的学生,他们已具有一定的中文打字基础,也掌握了一些简单的信息基础知识,具有一定的计算机操作能力,并具有一定的自学能力,所以在课堂中我没有采用传统说教的方式进行,我利用云课堂软件的优势让学生先进行自学,并且教师进行指导,同学之间也可以互相研究。自学结束后,我给同学安排以小组为单位讨论,这样自学效果好的同学可以帮助和带动自学效果不太好的同学进行操作理解,对每名同学在自学过程中的疑难问题从而使学生在轻松、和谐的学习环境中自主学习,主动求知,完成学习任务。
本课的重点是学会使用流程图,用自然语言和流程图描述算法。难点在于通过流程图构思出来语言的编写,了解算法的三种基本结构,学会赋值语句,分支结构的基本结构,if语句的使用方法。运用顺序结构、分支结构的语句编写简单的程序解决问题。为了更有效的突出教学重难点,使学生一开始就对算法有一个明确的认识,所以在教材处理上,我通过一个游戏引出把算法的狭义概念和广义概念,激发学生学习的热情,再引出“描述算法的方法”,把流程图讲出来,进而激发学生迫切想通过小组讨论把“”最强大脑”这个游戏描述出来,再讲语句,把流程图通过语句描述出来,再实践操作。在此基础上,我创设一些问题,向学生布置任务,与学生共同探索、研究完成任务,学生始终处于发现问题、研究问题、解决问题的主动求知状态中,这样,教材的处理更符合学生的认知规律,也更能够体现出教材本身的编写思想。
学习反馈,是教学效果的反光镜,我利用云课堂平台来进行学习反馈,打破了课堂教学时间的限制,使学生的反馈延伸到课外进行创造性学习,我感觉这是我课堂教学的一大特色。
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